piątek, 9 stycznia 2015

"W co zagrać?" Najnowsze i najciekawsze gry ostatnich lat opisuje Michał Nakoniczewski.

Rozrywki możemy doświadczać na wiele sposobów. Czasem szukamy jedynie relaksu po dniu pełnym stresu. Częściej jednak szukamy rozrywki, która nie spowoduje prostowania się zwojów mózgowych. Chcemy się zrelaksować, ale chcemy też wyjść bogatsi o nowe doświadczenia. Teatr, opera, filharmonia, literatura, filmy Jarmuscha uważane są za tę właśnie wartościową rozrywkę. Pewnie bywało, że pod wpływem impulsu nazywaliście je sztuką. Taką przez duże „SZ”. Bo to są te jedyne, właściwe, poważne formy rozrywki. Takie z przesłaniem. Ktoś nam tak kiedyś powiedział i tego się trzymamy. W powszechnej opinii rozrywkowe filmy są zwyczajnie głupie, a gry to już zupełna dziecinada.
Tymczasem, przez zaszczepienie takiego porządku wyrządzono wam wielką krzywdę. Zostały wam bowiem odebrane możliwości samodzielnego odkrywania. Już nigdy nie otworzycie się na nic nowego. Czy potraficie odrzucić zaprogramowane myślenie? Czy umiecie wyłączyć blokady i odkryć, że możliwe jest doświadczanie emocji, których nie są w stanie wywołać książka, film, ani spektakl?

In the end, what separates a man from a slave? Money? Power? No. A man chooses; a slave obeys.”

(Wiesz co takiego odróżnia człowieka od niewolnika? Pieniądze? Władza? Nie. Człowiek wybiera, zaś niewolnik słucha.)
Andrew Ryan
BioShock

Gry wideo to najbardziej lekceważone medium. Te głupie gierki – słyszymy. Już prędzej usiądziemy na kanapie, wpatrując się z rozdziawionymi ustami w losowo wybrany kanał telewizyjny, prędzej wybierzemy się do baru (jakże by inaczej niż na kawę i papierosa i szota na koniec) by obgadać znanego artystę, reżysera, aktora czy krytyka. Wszystko inne tak bardzo bardziej wykwintne niż choćby szturchnięcie jakiejś „gierki” kilometrowym patykiem. Bo przecież nie wypada.

A slave obeys! OBEY!”

(Niewolnik słucha! SŁUCHAJ!)
Andrew Ryan
BioShock

Tymczasem gry przekroczyły granicę nieosiągalną dla żadnego innego medium, osiągając immersję doskonałą. Tu nie ma podziału na widza i scenę/ekran, czytelnika i kartkę książki. Tu nie spotka się burzenia czwartej ściany, puszczenia oka z ekranu, czy tego dziwnego stylu w niektórych książkach, sugerującego czytelnikowi, że bierze udział w niebywałych wydarzeniach. Gracz jest integralną częścią gry. W zależności od narracji, bohater staje się jego najlepszym przyjacielem, towarzyszem we wspólnie przeżywanych przygodach, albo gracz i bohater stają się jedną osobą. Stąd pewnie, można niekiedy usłyszeć na ulicy nastolatków (i nie tylko) opisujących w pierwszej osobie swoje doświadczenia z gry  – mutanty zabiły mi żonę i córkę, a ja je potem rozwaliłem, a mnie potem zabiło promieniowanie. Może brzmieć to zabawnie, a nawet głupio, lecz bardzo dobrze obrazuje zupełnie inny odbiór gier niż filmów, książek czy spektakli. Ten charakterystyczny sposób przeżywania jest bardzo ważny w zrozumieniu jak silny i wyjątkowy może być przekaz tego medium.

Tytuły, o których poniżej wspomnę to dzieła wybitne. Red Dead Redemption, The Last of Us, L.A. Noire, BioShock. Na szczególne wyróżnienie zasługują w mojej opinii dwa z nich, Red Dead Redemption i The Last of Us. Wiele z gier o wiele bardziej zasługuje na miano sztuki nowoczesnej niż wystawiana w galerii rolka szarego papieru na krześle, symbolizująca monotonię życia, czy stolec w kącie, pies obdarty ze skóry, albo Hopkins wylewający kawę na płótno. Cechą wspólną tych tytułów jest dojrzałość przekazywanej treści. Tutaj znaczek „18” na pudełku nie pojawia się dlatego, że padło o jedno brzydkie słowo za dużo, model postaci kobiecej wygląda zbyt realnie (przecież ma duży dekolt = seks), czy też zabijamy Niemców (przepraszam – nazistów), zombie albo wariację obu wymienionych. Tu naprawdę zawartość gry nie jest przeznaczona dla młodszego odbiorcy, bo jest dla niego zbyt ciężka, nazbyt okrutna, zbyt… prawdziwa. Tematem każdej z tych produkcji jest człowieczeństwo. Twórcy zadają pytania o to, kim jesteśmy, jacy jesteśmy i próbują znaleźć na nie odpowiedzi. Kto jest dobry, a kto zły, czy istnieje taki podział i kto w ogóle ma prawo to oceniać.

1.
Już nie raz twórcy w swoich produkcjach próbowali przekazać coś więcej, ale premiera BioShock w 2007 roku rozpoczęła rewolucję.

Zostajemy rzuceni do podwodnego miasta Rapture. Miasta w którym artysta nie musi się bać cenzora. Gdzie naukowca nie krępuje małostkowa moralność. Gdzie mali nie stoją na drodze wielkim. To utopia zrodzona w umyśle filantropa i wizjonera Andrew Ryana. Sztuka dotarła tam do najwyższej, niemierzalnej formy ekspresji, a medycyna genetyczna osiągnęła szczyty.


Is a man not entitled to the sweat of his brow? No – says the man in Washington – it belongs to the poor. No – says the man in the Vatican – it belongs to God. No – says the man in Moscow – it belongs to everyone. I rejected those answers; instead, I chose something different. I chose the impossible.”

(Czy człowiekowi nie należą się owoce jego pracy? Nie – mówi człowiek w Waszyngtonie – należą się najuboższym. Nie – mówi człowiek w Watykanie – należą do Boga. Nie – mówi człowiek w Moskwie – należą się wszystkim. Odrzuciłem te odpowiedzi. Zamiast nich wybrałem coś innego. Wybrałem to, co niemożliwe.)
Andrew Ryan
BioShock

Utopia szybko przez społeczność zostaje zamieniona w antyutopię. Transhumanizm niczego nie zmienił, ludzka chciwość i żądze pozostały, niszcząc ten mały raj. To samo możemy zresztą zaobserwować w prawdziwym świecie. O wiele ważniejszą kwestią, poruszaną w BioShock, jest wolność jednostki. Czy dokonujemy naprawdę własnych wyborów? Czy też może ktoś nami steruje, wykorzystuje do własnych celów. Ile to razy (niby nieśmiało, grzecznie) zasugerowano nam wybór? Robimy to, czego sami zawsze chcieliśmy?

Would you kindly?”

(Czy byłbyś tak uprzejmy?)
Atlas
BioShock



Podczas gdy alternatywna, przepełniona transhumanizmem rzeczywistość serwowana w BioShock jest dla nas dość odległa, ciężka do zaadaptowania, tak tytuł który nadszedł trzy lata później wbił w ziemię graczy swoją realnością.

2.
2010 rok. Bam! Red Dead Redemption. Czerpiąc z kinowych klasyków o rewolwerowcach i prawdziwych opowiadań, twórcy dokonali niemożliwego. Stworzyli ideał. Nie zapomnieli o najważniejszym aspekcie gier – grywalności – frajdy jaką czerpiemy z rozgrywki, chęci wielokrotnego powtarzania. Przywrócili do życia Amerykę z początku XX wieku. Tak, przywrócili do życia, gdyż nie jest to zwykłe osadzenie akcji w tamtych czasach. Gra zaczyna się wraz z pojawieniem menu, gdy naszym oczom ukazują się typowe amerykańskie prerie, otoczone czerwonymi skałami doliny gdzieś w Meksyku. Po ziemi toczy się niesiony przez wiatr krzew, słyszymy prześlizgującego się między kamieniami pancernika, czujemy, że ta kraina nas wciąga. Zamykamy oczy, już jej nie widzimy, ale przecież dalej ją słyszymy. Otwieramy oczy, ale nasz pokój gdzieś zniknął. Już tam jesteśmy. W oddali słyszymy jakąś muzykę: czy to leniwe pobrzękiwanie rondo na gitarze, czy może gwizdanie? Nie zdajemy sobie sprawy, kiedy dostrzegamy człowieka, któremu przez wiele godzin, dni, tygodni, będziemy towarzyszyć. Który stanie się dla nas niczym członek rodziny. Włożono wiele wysiłku i talentu w udźwiękowienie oraz każdy najdrobniejszy szczegół, który przybliża nas do poznania klimatu dzikiego zachodu. Czuć pasję włożoną w tworzenie tej gry.



My name is John Marston. You wanted to speak to me.”

(Nazywam się John Marston. Chciałeś ze mną rozmawiać.)
John Marston
Red Dead Redemption

John, który był członkiem gangu, jednym z ostatnich rewolwerowców, próbuje odnaleźć się w rzeczywistości industrializmu, wdzierającego się brutalnie na dzikie, amerykańskie pustkowia. Zmuszony jest niejako ścigać swoją przeszłość, dopaść dawnych towarzyszy, by móc ponownie zobaczyć syna i żonę.

Abbie… I hope you learned to cook.”

(Abbie… Mam nadzieję, że nauczyłaś się gotować.)
John Marston
Red Dead Redemption

Ktoś mógłby powiedzieć, że jest to nic innego jak tylko kolejna historia ostatniego „kałboja” czy innego „mohikanina”. Ktokolwiek wysnuł takie założenie, bardzo się pomylił. Tutaj poznajemy historię człowieka. Banał? Nie sądzę, bowiem w każdym innym medium nie jest łatwo znaleźć postać, która naprawdę byłaby człowiekiem. Fakt, że jest to gra, nie jest w żaden sposób ułomnością, a atutem. Daje nam niebywałą możliwość poznania bohatera tak samo jak poznajemy prawdziwą osobę, co czyni tę grę zupełnie wyjątkową. W wielu książkach, filmach, spektaklach doświadczaliśmy momentów, kiedy próbowano wywołać w nas pewne emocje, od radości po smutek. Czytając słowa „Więc idź, są światy inne niż ten”, czy też widząc zasmarkanego, lecącego w kosmos Matthew McConaugheyego mogła nam zadrgać szczęka,. Jednak czuliśmy pewną sztuczność, coś było nie tak. To nie byli ludzie, a jedynie worki wyrzucające z siebie słowa na tle ciekawej historii.
Tymczasem Johnowi towarzyszymy w jego życiu. Od momentu, gdy poznaliśmy go odprowadzanego przez agentów federalnych, poprzez te drobne chwile, kiedy rozpala ognisko, odmawia kurtyzanom (w końcu jest przecież żonaty), zmęczony siada w barze przy szklance whiskey, aż do chwili pojednania i... odkupienia.

You always were the romantic sort. You know gentlemen, this man here, he married a whore. Used to ride with us. We all had her, but he married her, and you know that makes him a better man than us.”

(Zawsze byłeś typem romantyka. Wiecie Panowie, ten oto człowiek poślubił kurwę. Jeździła kiedyś z nami. Wszyscy ją mieliśmy, ale on ją poślubił, i wiecie co, jest przez to lepszy od nas.)
Dutch van der Linde
Red Dead Redemption

Nie wiem czy efekt był zamierzony, ale widząc pojednanie Johna z rodziną, możemy się złapać na tym, że sami często zapominamy, co jest tak naprawdę ważne w życiu. Po raz pierwszy widzimy, że ten zmęczony kowboj, któremu towarzyszyliśmy w podróży, jest spokojny, nigdzie się nie spieszy, jest szczęśliwy. Widać, to w tak prostych czynnościach, jak smakowanie zupy ugotowanej przez żonę Abigail, czy gdy próbuje obudować relacje z synem Jackiem, który nie widział go przez długi czas.

Mam nadzieję, że kiedyś uda Ci się sprawdzić tę grę, bo cokolwiek bym napisał, nie oddam potęgi przekazu tego tytułu. Tego nie da się opowiedzieć, trzeba doświadczyć, ale trzeba też tego chcieć. Bo tylko ktoś, kto naprawdę chce, dostrzeże na jednym z wielu cmentarzy, wśród wielu grobów, ten jeden świeższy od pozostałych i połączy nazwisko tragicznie zmarłej z nazwiskiem człowieka, który na naszych oczach wczoraj strzelił sobie w głowę. Tylko ten który naprawdę chce, spróbuje dociec, kim był dziwny człowiek na pustkowiu, wiedzący o Johnie wszystko, a na słowa „Damn you”, odpowiada smutno „Many have.” Fabuła Red Dead Redemption jest fikcją, ale jest zarazem bardziej prawdziwa niż niejedna autobiografia. Nikt nie jest do końca dobry, nikt nie jest zły, każdy tylko kieruje się innymi pobudkami i wartościami.
Nie należy też zapominać o wydźwięku całej historii, która w nieoczywisty sposób traktuje o wolności. Posłużono się tu przemijającym dzikim zachodem krępowanym coraz bardziej przez prawo, lecz mimo to przerażające jest jak łatwo można zauważyć podobieństwa do świata w którym żyjemy.


When I'm gone they'll just find another monster. They have to justify their wages. Our time is passed, John.”

(Kiedy mnie już nie będzie znajdą sobie innego potwora. Muszą przecież czymś uzasadniać swoje zarobki. Nasz czas się skończył, John.)
Dutch van der Linde
Red Dead Redemption

3.
Podobnie ma się sprawa z powstającym w tym samym czasie i wydanym rok później tytułem – chyba najbardziej niedocenioną grą w historii – L.A Noire.
Nie powiem, że jest to gra dojrzalsza od Red Dead Redemption, ale na pewno brutalniejsza w treści. Widok z bliska martwej, nagiej ofiary gwałtu, czy opis uszkodzenia jelita po penetracji stanowczo nie jest dla wszystkich, a detalom grafiki daleko od umowności. 

Kolejny raz wspaniale wykreowany świat stanowi niebywałe tło dla rozgrywki. Od pierwszego zanurzenia się w produkcję zostajemy niemalże przygnieceni ogromnym Los Angeles z lat 40. Charakterystyczna muzyka z tamtej dekady, udźwiękowienie: towarzyszące nam delikatne, niczym krople deszczu, dźwięki pianina, przeplatane co jakiś czas ciepłym odgłosem trąbki, budują klimat tej produkcji.
Historie wzorowane są na prawdziwych wydarzeniach, jak chociażby sprawa morderstwa Czarnej Dalii. Do tego dochodzą te wszystkie „smaczki”: zboczeniec ganiający kobiety z aparatem przy ziemi, czy facet z rondlem na głowie pewny porwania przez kosmitów.

The case that makes you, and the case that breaks you.”

(Są sprawy, które zapewnią Ci sukces i takie, które Cię zniszczą.)
Hershel Biggs
L.A. Noire

Odkrywamy historię młodego weterana wojny na Pacyfiku, oficera dwukrotnie odznaczonego purpurowym sercem. Cole Phelpsa poznajemy podczas typowego dla niego poranka, kiedy to w policyjnym mundurze żegna się z żoną i jedzie do pracy. Lecz dziś ambitny młody policjant trafia na sprawę morderstwa, która szczęśliwie okazuje się na tyle prosta, że postanawia nie przekazywać jej dalej i rozwiązać samodzielnie. Po sukcesie zostaje dostrzeżony przez przełożonych i postanawia piąć się w górę, najpierw jako policjant, a później już jako detektyw. Podążając za nim poznajemy wszystkie brudy, jakie wiążą się z marzeniem bohatera: korupcję w szeregach policji, władzę jaką mają ludzie z obrzydliwą ilością dolarów. Dowiemy się, co dzieje się z przechwyconymi narkotykami, odkryjemy sekret sławy i przekonamy się, jakie są skutki romansu (o ile już tego nie wiemy). W skrócie: słodkie LA.

Podobnie, jak w poprzednim tytule, także tutaj widzimy, jak decyzje z przeszłości ścigają nas do samego końca: zły rozkaz podczas wojny, fanatyczna ambicja lub niewinna przecież chęć czynienia dobra i pomocy obywatelom.
Poznajemy partnerów Cola, przydzielanego z każdym awansem do nowego wydziału. Możemy dostrzec, jak różne jest pojęcie przyjaźni dla każdego człowieka. Czy ktokolwiek w tym całym błocie wspaniałej kultury i cywilizacji jest jeszcze człowiekiem? Już nawet nie pytam czy dobrym. W trakcie gry nie raz zdarzy się, że wrócimy pamięcią wstecz (jeżeli jesteśmy skłonni do refleksji) i zastanowimy się, czy nie skrzywdziliśmy kogoś przekonani, że czynimy słusznie.

Biggs: You were never his friend, Jack.
Jack: I guess you're right. Herschel?
Biggs: Yeah, Jack?
Jack: I was never his enemy.
Biggs: I think he knew that, Jack.

(Biggs: Nigdy nie byłeś jego przyjacielem, Jack.
Jack: Przypuszczam, że masz rację. Herschel?
Biggs: Tak, Jack?
Jack: Nie byłem też nigdy jego wrogiem.
Biggs: Sądzę, że wiedział o tym, Jack)
Hershel Biggs i Jack Kelso
L.A. Noire

4.
Słyszałeś kiedyś o grzybach infekujących mrówki i pająki, które dostają się bezpośrednio do mózgów ofiar i mutują je? A może słyszałeś też, potwierdzone lub nie, informacje o pojedynczym przypadku zaobserwowanym u większego zwierzęcia? Strach pomyśleć, co by było, gdyby ewolucja takiego grzyba spłatała kiedyś figla. Prawda?
W 2013 roku ukazała się gra o wymownym tytule – The Last of Us – która podjęła ten przerażający temat. Ktokolwiek chwycił za kontroler i kliknął „start”, temu ściskała się krtań i siedział w milczeniu jeszcze długo po tym, jak po wielu godzinach rozgrywki dotarł do napisów. Nie dajcie się jednak zmylić. Nie było to na pewno spowodowane hipsterskim podejściem do tematyki żywych trupów. Nie jestem fanem oglądania gier na YouTube, ale jeżeli nie widzisz innej możliwości, to sprawdź pierwsze piętnaście minut gry, aż do pojawienia się tytułu.
Dla mnie to był szok. Nie mogłem znaleźć porównania z niczym, co do tej pory znałem. Takie poprowadzenie akcji i brutalny rozwój wydarzeń były dla mnie czymś niespotykanym. Pewnego rodzaju strzałem w mordę. A to dopiero początek, bo im dalej w las(t) tym… po prostu BARDZIEJ.
Świat ogarnięty jest apokalipsą, co staje się powodem do pokazania, jak zachowujemy się w obliczu kataklizmu, jak zmieniają się nam priorytety. Czy przypadkiem w chaosie nie zamieniamy się w bestie?
W nowym porządku, dwadzieścia lat od momentu, gdy świat stanął na głowie, Joel odnajduje się jako przemytnik. Potrafi dostarczyć wszystko do części miasta znajdującej się pod jurysdykcją rządową, jak i poza nią. Nasz bohater dostaje ofertę dotarcia do pewnej „terrorystycznej” organizacji o nazwie Świetliki i dostarczenia tam wyjątkowej przesyłki. Tu poznajemy naszą przesyłkę – Ellie – dziewczynkę urodzoną po wybuchu epidemii, bardzo bezpośrednią, pozbawioną ogłady w swoich osądach. Tego nauczył ją świat, w którym żyje. Nie był dla niej łaskawy, ani nie dawał złudzeń. Co jest w niej takiego wyjątkowego? Jest odporna na pasożyta.

Joel: Are you alright?
Ellie: I'm trying to learn how to whistle.
Joel: You don't know how to whistle?
Ellie: Well, does it sound like I know how to whistle?

(Joel: Dobrze się czujesz?
Ellie: Próbuję nauczyć się gwizdać.
Joel: Nie umiesz gwizdać?
Elli: Brzmi to jakbym umiała?)
Joel i Ellie
The Last of Us

Joel zimny i oschły od czasu tragedii, po której nigdy się nie pozbierał, z nim pyskata, pozbawioną ogłady Ellie i Ty towarzyszący im od samego początku. Nasz bohater traktował nową znajomość tymczasowo, w końcu to tylko kolejna przesyłka. W trakcie podróży obserwujemy zmiany w obu postaciach. Powoli zaczyna zależeć im na sobie. Bo przecież wszyscy potrzebujemy kogoś bliskiego, dla kogo będziemy się starać, o kogo będziemy się troszczyć i kto będzie czuł się przy nas dobrze. Wydaje się to być myślą przewodnią twórców The Last of Us, myślą, która objawia się nie tylko pomiędzy głównymi bohaterami. Ta potrzeba widoczna jest pomiędzy napotkanymi na naszej drodze ojcem z synem, widzimy ją u zgorzkniałego faceta, cierpiącego po śmierci partnera (tak, motyw homoseksualny), czujemy przy utracie przyjaciela.
Autorzy pokazują też swoje spojrzenie na znany nam wszystkim, przejawiający się w każdym medium, mesjański motyw poświęcenia dla dobra świata. Czy każdy jest do niego zdolny? A może to nie reszta świata – dla której i tak się nie liczymy – jest najważniejsza? Kim tak właściwie są ci „Ostatni z nas”?


5.
Postawiłem wiele pytań. Zrobiłem to, chcąc oddać tematykę poruszaną w opisanych tytułach. Nie są to łatwe tematy. Nawet w stosunku do kogoś bliskiego nie zawsze jesteśmy w stanie zauważyć, czy jesteśmy dobrymi ludźmi. Czy w pogoni za urojeniem, zapominając co tak naprawdę się liczy, jesteśmy wciąż człowiekiem? Może czeka nas już tylko szarość i gorycz?
Wymienione przeze mnie gry podejmują tę tematykę. Zostają postawione pytania, a przez to, że bierzemy czynny udział w wydarzeniach, zastanawiamy się nad sobą. Jeżeli w trakcie czytania zdarzyło Ci się zatrzymać na chwilę i zastanowić, to znaczy, że artykuł spełnił swoją rolę. A jeszcze lepiej, jeśli naszła Cię ochota spróbowania czegoś nowego i zagrania w jeden z tytułów. Mój ulubiony? Red Dead Redemption. Ale warto wyrobić sobie własną opinię, bo pamiętaj, człowiek wybiera, a niewolnik słucha.

Now go.”
John Marston
Red Dead Redemption


5 i pół.
Z Red Dead Redemption wiąże się zabawna/smutna anegdota. W dniu premiery wybrałem się do miejscowego Empiku. Nie mogłem znaleźć tytułu, więc zapytałem o niego przy kasie. Kobieta za ladą ku mojemu przerażeniu wpisała w wyszukiwarce „Treptrejszonprejszon” (autentyk). Nie czekałem na odpowiedź, wiedziałem że nie dostanę tam tej gry.

Michał Nakoniczewski – absolwent Przedszkola nr 1 „Morskie Skarby” w Międzyzdrojach. Kaprysem losu studiuje Inżynierię Materiałową, ale w sercu gra mu co innego. Wiecznie ma za mało czasu, bazgrze, projektuje, bawi się kamerą. Chorobliwie fascynuje się latami osiemdziesiątymi.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz